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Maximales Level und Endgame: Durchdachter Drang?

Maximales Level und Endgame: Durchdachter Drang?
Juli 23
18:36 2015

Wer MMORPGs mit Freunden oder Online-Kollegen spielt kennt es mit Sicherheit: Der Rush zum Max-Level, schnell das Endgame erreichen um jeden Preis. Doch verdirbt man sich durch dieses Vorgehen nicht vielmehr denn Spaß, als dass man ihn gewinnt?

 

Maximales Maxium

Man kann sagen was man will: Verständlich ist es schon für jeden Gamer, der bereits Monate oder gar Jahre auf einen MMORPG Release gewartet hat. Wenn das Spiel endlich erscheint, will man einfach nur noch eintauchen, los spielen und nicht mehr aufhören – der Vorfreude seinen vollen Lauf lassen.

Oftmals entstehen daraus in Gaming-Communities bereits vor Release Gruppen, die sich dem „Rushen“ verschreiben, also so schnell wie möglich zum maximal erreichbaren Level kommen wollen. Ein solches Rennen hin zum Endgame eines MMORPGs erfordert meist einige schlaflose Nächte. In 3-7 Tagen werden MMORPGs meistens im Schnelldurchlauf durchgelevelt. Doch was kommt dann?

 

Endgame Ende

Nicht mehr besonders viel, denn Entwickler haben meist weder Zeit noch Budget, um das Endgame binnen weniger Tage oder gar vor Release entsprechend weit auszubauen oder es motivierend zu gestalten. Zwar wurde inzwischen erkannt, dass ein solcher „Rush“ gerne stattfindet, doch die entsprechenden Vorbereitungen zu treffen, um diese Art von Spieler zufrieden zu stellen ist schwer. Die Anforderungen stecken natürlich in der Personal- und Budgetplanung eines Studios, ganz zu schweigen von packenden Ideen, die auch in puncto Langzeitmotivation greifen.

Das Resultat für Gamer, die schnell das Maximallevel suchen, ist oft Enttäuschung und Frust. Umso mehr sollte man sich selbst die Frage stellen, ob ein solches Wettrennen um das höchste Level überhaupt Sinn macht und langfristig gesehen Spaß bringt oder diesen doch vielmehr verdirbt. Blickt man auf Releases von neueren MMORPGs zurück, hat sich oftmals genau dieser Trend abgezeichnet:

Spieler erreichten schnell das Endgame und verließen letztendlich das Spiel, weil nichts mehr oder nichts motivierendes zu tun war. Sandbox MMORPGs haben hier oftmals die besseren Karten, da sie bereits grundlegend auf sehr langwierige Beschäftigungen bzw. Aufgaben und Ziele ausgerichtet sind. Der Bau eines Hauses oder einer besonderen Rüstung dämpft hier oftmals den Aufprall gegen die Endgame-Wand erfolgreich ab. Themepark MMORPGs haben es hier meist schwerer, da neue Inhalte hier meistens allein in der Hand der Entwickler liegen.

 

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